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開(kāi)局就是干!不要猶豫擊敗對(duì)手,試試看自己有多強(qiáng)!追不到你是一款很休閑的競(jìng)技類(lèi)游戲,眾多的武器進(jìn)行選擇,狹路相逢勝著為王。
1.在這里,不斷控制小人揮動(dòng)大鐵錘,并成功消除場(chǎng)上的所有冒名頂替者;
2.更多地圖級(jí)別已完全解鎖,許多大鐵錘正在等待您不斷獲。
3.我相信您會(huì)對(duì)游戲玩法感興趣,每一個(gè)挑戰(zhàn)都將是一個(gè)新的開(kāi)始。
我們可以解鎖很多不同的角色和不同的武器;
場(chǎng)景圖設(shè)置很多。在地圖下,您可以隨時(shí)開(kāi)啟更多新挑戰(zhàn)。
進(jìn)入關(guān)卡,需要持續(xù)操作并快速奔跑,不被擊中,需要按住拖動(dòng)移動(dòng);
無(wú)數(shù)挑戰(zhàn)和無(wú)數(shù)樂(lè)趣需要解鎖,你可以隨時(shí)靠近你的隊(duì)友并碾壓他們。
要贏得這個(gè)勝利,您的任務(wù)很簡(jiǎn)單:用巨大的錘子或者槍、柜子、陀螺、炸彈,甚至是嘴巴!
去砸碎其他成員,消滅他們,變得越來(lái)越強(qiáng)大的力量,成為戰(zhàn)場(chǎng)上唯一的冒名頂替者。
但是,請(qǐng)小心,并嘗試避免碰到其他棘手的冒名頂替者,否則,您將被粉碎。
“做讓玩家記住的游戲”是Cube的座右銘,呼應(yīng)著這群老兵創(chuàng)業(yè)的初衷,但怎樣的游戲才會(huì)讓人記住呢?
去年三月立項(xiàng)的時(shí)候,Cube選擇了將獨(dú)游界炙手可熱的ACT Roguelike《黑帝斯》作為學(xué)習(xí)的對(duì)象,更看重產(chǎn)品對(duì)核心玩家的吸引力。畢竟即使在十分充足的準(zhǔn)備下,出圈爆款也往往是可遇不可求的,而將游戲本身的體驗(yàn)做好,再加上一些風(fēng)格化,有時(shí)候卻能事半功倍。
“現(xiàn)在的手游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了變化,各個(gè)垂直領(lǐng)域的需求正在穩(wěn)步增長(zhǎng)! Zach對(duì)Cube投身的偏獨(dú)立游戲賽道充滿著信心,還舉了兩個(gè)例子:“ARPG《帕斯卡契約》叫好又叫座,還有一個(gè)獨(dú)立游戲制作者的《無(wú)盡靈魂》,把「魂」系列的Boss戰(zhàn)單獨(dú)拿出來(lái)做成ACT游戲,上線一年以來(lái)玩家數(shù)量穩(wěn)步上漲!
從這些言語(yǔ)中我也了解到,他們雖然在宣傳上說(shuō)《虛無(wú)之印》在致敬《黑帝斯》,也有著后者ACT Roguelike的內(nèi)核,但骨子里,卻對(duì)“ACT”有深深的執(zhí)念,作為一個(gè)「魂」系列玩家,這點(diǎn)勾起了我的興趣。
確實(shí),在《虛無(wú)之印》的測(cè)試版中,不管是多達(dá)6個(gè)按鍵,還是在攻擊后出現(xiàn)的連招接續(xù),都在表明著游戲的“ACT”成分,雖然不是「魂」系列的那種一板一眼——畢竟它是一款2D的上帝視角手游,也有著類(lèi)似《鬼泣》的爽快。
“我們自身也都是玩家,基本也能Get到大家的需求點(diǎn)在哪里,《虛無(wú)之印》的目標(biāo)群體就是那一部分動(dòng)作游戲愛(ài)好者。我也相信未來(lái)的舞臺(tái)上必定會(huì)有稍高難度手游的一席之地,這類(lèi)游戲讓玩家擊敗Boss和通關(guān)的成就感更高,用戶的粘度也會(huì)隨之升高。”
Zach的這個(gè)說(shuō)法已經(jīng)得到了初步的驗(yàn)證:《虛無(wú)之印》的次留達(dá)到了80%,一個(gè)很高,但是依然在老王口中是“預(yù)料之中”的數(shù)據(jù),好像他們已經(jīng)胸有成竹到波瀾不驚了,甚至我腦海中老王在電話那頭的形象一度變成了“羽扇綸巾,運(yùn)籌帷幄”的孔明。
“所以《虛無(wú)之印》不但不會(huì)做很多偏向于動(dòng)作手游新手的簡(jiǎn)化,降低門(mén)檻,例如某些暗黑動(dòng)作手游那樣為了吸收更多的玩家,犧牲了核心用戶的體驗(yàn)。我們甚至在想方設(shè)法在加入更多讓玩家自己摸索的Build元素,讓玩家自己發(fā)揮創(chuàng)造力克服難關(guān)!崩贤趺鎸(duì)玩家們的眾口難調(diào),給出了讓游戲具有一定的門(mén)檻,以饗ACT手游核心用戶的答案。
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